home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000+ Hot Games / 1000-Plus-Hot-Games-1999.zip / 1000+ Hot Games (1999) / PROGRAMS / BRIDGE / BRIDGE.TUT < prev    next >
Text File  |  1995-02-26  |  11KB  |  240 lines

  1. BRIDGE BASICS FOR BEGINNERS
  2. ===========================
  3.  
  4. Brief summary of the rules
  5. --------------------------
  6. Bridge is played by 4 players.  All cards are dealt so each player has 13 
  7. cards that are kept hidden from other players.  In the program, you are 
  8. always considered to be SOUTH.  Your partner is NORTH, and your opponents 
  9. are EAST and WEST.  A hand of bridge is divided into 2 parts: bidding and 
  10. play.  During bidding you try to describe your hand to your partner and make 
  11. a claim to the number of tricks you can take.  During play you try to 
  12. make the contract that you bid.  
  13.  
  14. Evaluation of the hand
  15. =======================
  16. To decide how strong your hand is, points are assigned to certain cards. These 
  17. are called high card points or 'hcp'.  We rate an Ace (A) at 4 points, a 
  18. King (K) at 3, a Queen (Q) at 2, and a Jack (J) at 1.  In order to count, 
  19. though, a King must be accompanied by at least one other card in the same 
  20. suit.  We show this as 'Kx', and describe it as a King doubleton.  
  21. Similarly, to count for hcp, the Queen must have 2 other cards.
  22.  
  23.             Some examples:
  24.            
  25.              Kx          3 pts
  26.              AK          7 pts
  27.              AQ          4 points (Q doesnt count)
  28.              AQx         6 points
  29.              KJXX        4 points
  30.  
  31. In addition, we can add points for distribution.  Select "Modify Opening
  32. Bid Rules", from the menu to see the points that may be assigned for
  33. distribution.
  34.  
  35. DISTRIBUTION is the quantity of cards in any or all suits. 
  36.  
  37. When raising trump suit partner has proposed, you can add more points.
  38. Select "Modifying Opening Bid Rules" from the menu to see the extra points
  39. assigned if you have short suits and support for partner's suit.
  40.  
  41. Your total hand value is figured as follows:
  42.  
  43.           Hand value = high card pts + dist pts 
  44.  
  45. For deciding whether your partnership has enough points for game, you 
  46. can use total points as follows:
  47.  
  48. Pts required for game:
  49.  
  50.       3NT or major suit         26
  51.       minor suit                29
  52.       small slam                33
  53.       grand slam                37
  54.  
  55. Bidding Primer
  56. ---------------
  57. Bidding starts with the dealer and proceeds clockwise around the table .  
  58. The suits are arranged in the following order: CLUBS, DIAMONDS, HEARTS, 
  59. SPADES.  Thus 1S can be bid over 1H, but over 1S, you must bid 2 of a suit.  
  60. Bidding a suit usually says that you wish to use that suit as trump.  
  61. Bidding normally starts at the lowest level possible, but there are also 
  62. times when the bidder jumps the bidding (For example, an opening bid of 2H 
  63. or 3H shows a very different hand from 1H.) 
  64.  
  65. Playing in a suit contract makes that suit the 'trump' suit. During play, 
  66. you must follow the suit played.  But, if you lack any cards in the suit 
  67. played (this is called a 'void'), you may play a trump, and win the trick.   
  68. You want to play in trump if you and your partner have at least 8 of the 
  69. cards in a suit.  You may also play without trump (NOTRUMP or NT).  
  70.  
  71. Bidding continues until everyone has had a chance to bid and there are 3 
  72. passes in a row.  The person who first bid the suit of the final bid 
  73. becomes 'Declarer'.  The person to the left of Declarer is the leader for 
  74. the first trick.  The Declarer's partner is Dummy -- Dummy's cards are turned 
  75. over for everyone to see, after the opening lead. 
  76.  
  77. The following sections offer some simple advice for bidding.  For more 
  78. details, you should consult a Bridge bidding book.  
  79.  
  80. Opening Bids
  81. ------------
  82.    You have
  83.    HCP        Distribution of hand                 Bid:
  84.    --------- ------------------------------------ -----------------
  85.    13-20      5+ card suit                         1 of the suit
  86.    16-18      flat (no singleton or void)          1 NT
  87.    21-22      flat (no singleton or void)          2 NT
  88.    13+        flat, but good 4 card major          1 of a major
  89.    13+        no previous bid possible             1 of better minor 
  90.    7-10       no voids, 7 card suit                3 of the long suit
  91.  
  92. In actual practice, the tendency is not to bid 4 card majors, unless the 
  93. suit is strong (eg, AKJx) and there is no alternative.  This allows partner to assume that the opener has 5 in the major and to support with only 3. If 
  94. the suit is good, a 4-3 fit is acceptable. The above point ranges can be
  95. modified by selecting "Modify Opening Bid Rules" from the menu. A five
  96. card major set of bidding rules will be included with the registered
  97. version of this program.
  98.  
  99. Responses to partner's opening bid
  100. ----------------------------------
  101. Partner bid one of a suit - some general guidelines 
  102. --------------------------
  103.    You have
  104.    HCP        Distribution of hand                 Bid:
  105.    --------- ------------------------------------ -----------------
  106.    < 6                                              Pass
  107.    6-10       support for partner's suit*           2 of partner's suit
  108.    11-12      support for partner's suit*           jump in partner's suit
  109.    13-16      strong trump support in a major       4 level 
  110.    13-16      no major suit at 1 level              2 NT
  111.    17-19      no major suit at 1 level              3 NT
  112.    6-18       4 card suit                           suit at 1 level
  113.    18+        5 card suit                           Jump shift **
  114.    10+        5 card suit                           suit at 1 or 2 level
  115.    6-9        flat hand, no 1 level bid             1 NT
  116.  
  117.     * Support is 3 or 4 cards of partner's bid suit
  118.  
  119.    ** Jump shift: a bid that skips a level of bidding.  Eg, 1H -- 2S
  120.       is a jump shift because you could have bid 1S.
  121.  
  122. Actual bids can be seen by selecting "Modifying Responding Bid Rules" from
  123. the menu, and then clicking on the "Next Button" to see all the bids. These
  124. bids and point ranges are different for responding to an opening bid and
  125. an Opener responding to Responder's bid.  The Responder's point ranges and
  126. bids can be found in the files RESPONS1.RBR, RESPONS2.RBR and RESPONS3.RBR.
  127. The rebids by the Opener can be found in REBID2.RBR and REBID3.rbr.
  128. The Opener's initial bids can be found in CURRENT.OBR       
  129.  
  130. Bidding continues, with opener and responder describing their hands.  If
  131. there is no competition, you should look for a game contract with about 25+
  132. points between the 2 hands.
  133.  
  134. This completes the overview of bidding.  Once someone opens, the opponents
  135. can still compete by making overcalls in new suits.  Competitive bidding is
  136. beyond the scope of this brief introduction.
  137.  
  138.  
  139. CONVENTIONS
  140. ----------- 
  141. A convention is a bid that carries additional information, and does not 
  142. promise anything in the suit actually bid.  Eg, in the Stayman convention, a 
  143. 2C bid over 1NT says nothing about responder's club suit, but does promise 
  144. at least 4 cards in at least one of the majors.  Conventions are used to 
  145. describe your hand more accurately.  Any conventions in use must be known by 
  146. all players -- you may not have secret arrangements with your partner.
  147.  
  148. The following are brief descriptions of the conventions available:
  149.  
  150. TAKEOUT
  151. -------  
  152. A takeout double shows at least an opening bid, with support (at least 3 
  153. cards) for each of the unbid suits. It may also be made with a hand TOO 
  154. strong for an overcall (18+ points). 
  155.  
  156. STAYMAN 
  157. -------  
  158. A 2 club response to 1 NT is artificial and asks partner to bid a 4 card 
  159. major, otherwise reply 2 D. Subsequent bids can invite or bid game 
  160. directly. This is not implemented in the rules supplied with this program,
  161. but the rules could be amended to accomodate it.
  162.  
  163. BLACKWOOD 
  164. ---------
  165. 4 NT asks partner to show Aces: 5C response indicates 0 or 4, 5D shows 1 
  166. ace, etc. 5 NT asks for Kings. Any other bid is a shutoff. The Blackwood
  167. rules are provided with this shareware version of the program. 
  168.  
  169. GERBER 
  170. ------
  171. 4 C asks partner to show Aces: 4D response indicates 0 or 4, 5H shows 1 
  172. ace, etc. These rules will be sent on registration.
  173.  
  174. WEAK2 
  175. -----
  176. Shows 5-12 hcp and reasonably good 6 card suit.  A 2C bid is reserved for 
  177. any strong hand, so 3C can be made with only 6 cards.  
  178.  
  179. A 2NT response asks partner to describe her hand.
  180.  
  181.     3 of original suit shows minimum weak 2
  182.     3NT shows suit headed by AKQ or AKJ
  183.     3 of new suit shows a feature (A, K or Q), and 8-12 hcp
  184.  
  185. Note: Weak 2's automatically cancel Strong 2's
  186. The opening bid rules and points can be amended to accomodate this type
  187. of bid.
  188.  
  189.  
  190. STRONG2
  191. -------
  192. This is the standard form of bidding a strong hand. It's a natural bid, 
  193. showing strength and a good suit. 
  194.  
  195. The rules provided with this shareware program use this form of '2' bidding.
  196.  
  197. PLAY
  198. ====
  199. The person who first bid the suit that becomes the final bid becomes the 
  200. declarer.  To make a contract, you must take 6 tricks, plus the number you 
  201. bid.  Thus a 3H contract requires you to take 9 of the 13 tricks. The 
  202. person to the declarer's left is the leader. 
  203.  
  204. The leader selects a card and places it so that everyone can see it. At this 
  205. point, the partner of the declarer lays down his cards for everyone to see.  
  206. Partner is now the 'dummy' and his cards are played by the declarer.
  207. In this game, all hands are displayed for manual playing as opposed to the
  208. laying down of the Dummy's cards only, in a real game.
  209.  
  210. Play proceeds in a clockwise fashion.  You must follow suit.  If you are 
  211. void (have none of that suit), you can play any card.  In a trump contract, 
  212. the highest trump played on the trick wins.  The winner of the trick leads 
  213. to the following trick.      
  214.  
  215.  
  216. SCORING
  217. =======
  218. You should consult a good book on bridge to learn about the scoring as it
  219. is beyond the scope of this simple description.
  220.  
  221.  
  222. Glossary & Abbreviations
  223. ========================
  224. Trick - one complete play of 4 cards.
  225. Trump - the suit of the contract.  highest trump played on a trick always wins.
  226. NT - No trump.
  227. HCP - high card points (A = 4, K = 3, Q= 2, J = 1).
  228. TCP - total card points (HCP plus distribution).
  229. Void - no cards in a suit.
  230. Singleton - one card in a suit.
  231. Stiff - a singleton.
  232. Honor - ten, Jack, Queen, King or Ace.
  233. Doubleton - 2 cards in a suit.
  234. Tripleton - 3 cards in a suit.
  235. Major suit - hearts or spades.
  236. Minor suit - clubs or diamonds.
  237. Declarer - the person who first bids the suit of the final contract.
  238. Dummy - declarer's partner.  After the opening lead, dummy's cards are
  239.         revealed, and played by declarer.
  240.